[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"$f33gek0yvwq9zo":3},{"_id":4,"slug":5,"title":6,"subtitle":7,"kind":8,"cards":9,"tags":38,"categories":39,"source":40,"lang":43,"author":44,"audioState":47,"stats":48,"publishedAt":51,"renderer":52},"6ab9d1c0ca21c797c7e97216","cdpr-2077-11651a74","CDPR 开发者回顾《赛博朋克 2077：往日之影》开发：以结局为起点反向构建剧情","IT之家 9 月 28 日消息，《赛博朋克 2077》的谍战惊悚资料片《往日之影》日前迎来发售三周年。据外媒 Gamesradar 当地时间 27 日报道，《赛博朋克 2》副游戏总监、《往日之影》首席任务设计师帕维尔 · 萨斯科借此机会回顾了开发过程，并分享了一些此前未曾透露的细节。 《往日之影》帮助《赛博朋克…","news",[10,13,18,23,28,33],{"headline":6,"body":11,"imageUrl":12,"sourceImageUrl":12},"IT之家 9 月 28 日消息，《赛博朋克 2077》的谍战惊悚资料片《往日之影》日前迎来发售三周年。据外媒 Gamesradar 当地时间 27 日报道，《赛博朋克 2》副游戏总监、《往日之影》首席任务设计师帕维尔 · 萨斯科借此机会回顾了开发过程，并分享了一些此前未曾透露的细节。 《往日之影》帮助《赛博朋克 2077》实现了一次令人印象深刻的口碑逆转，而谈到这段经历，就绕不开本体游戏灾难性的首发。萨斯科坦诚，为了不让《往日之影》重演本体发售时的问题，CD Projekt Red 只得重新思考制作游戏的方式。","https:\u002F\u002Fimg.ithome.com\u002Fnewsuploadfiles\u002F2026\u002F9\u002F4879b9cb-d698-414b-b6a6-542cc26ff677.png?x-bce-process=image\u002Fformat,f_auto",{"headline":14,"body":15,"imageUrl":16,"images":17},"开发《赛博朋克 2077》时，我们的组织方式更接近瀑布模型，各项工作在不同部门之间逐级流转，很多决策都集中在负责人和总监手中。到了《往日之影》，我们转向了多学科…","开发《赛博朋克 2077》时，我们的组织方式更接近瀑布模型，各项工作在不同部门之间逐级流转，很多决策都集中在负责人和总监手中。到了《往日之影》，我们转向了多学科内容团队，也就是内部所说的 pods，让设计、编剧、过场动画、美术、音频、QA 以及许多其他专业的成员围绕同一部分内容协同工作。我们用了很长时间才真正学会这种工作方式，但当整个流程开始顺畅运转时，我能明显感受到不同。 开发《赛博朋克 2077》时，我们的组织方式更接近瀑布模型，各项工作在不同部门之间逐级流转，很多决策都集中在负责人和总监手中。","\u002Fapi\u002Fmedia\u002Fposts\u002Fcdpr-2077-11651a74\u002F1.webp",{"local":16},{"headline":19,"body":20,"imageUrl":21,"images":22},"到了《往日之影》，我们转向了多学科内容团队，也就是内部所说的 pods，让设计、编剧、过场动画、美术、音频、QA…","到了《往日之影》，我们转向了多学科内容团队，也就是内部所说的 pods，让设计、编剧、过场动画、美术、音频、QA 以及许多其他专业的成员围绕同一部分内容协同工作。我们用了很长时间才真正学会这种工作方式，但当整个流程开始顺畅运转时，我能明显感受到不同。","\u002Fapi\u002Fmedia\u002Fposts\u002Fcdpr-2077-11651a74\u002F2.webp",{"local":21},{"headline":24,"body":25,"imageUrl":26,"images":27},"团队在构思由伊德瑞斯 · 艾尔巴担任重要角色的故事时，也从大量谍战作品中汲取灵感。剧情中，主角 V…","团队在构思由伊德瑞斯 · 艾尔巴担任重要角色的故事时，也从大量谍战作品中汲取灵感。剧情中，主角 V 潜入了夜之城更加危险、秩序更加混乱的狗镇。“我们参考了从《锅匠，裁缝，士兵，间谍》到詹姆斯 · 邦德系列，以及《谍影重重》、《间谍之桥》和《十一罗汉》等谍战作品。” 对他来说，类型元素也成为了“一种非常实用的工具”。V 置身于奢华的宝石青派对时，玩家就能看到部分詹姆斯 · 邦德作品留下的影子。 IT之家获悉，萨斯科还谈到了游戏结局中残酷的抉择：V 必须决定救下百灵鸟，还是帮助李德，这个决定是开发期间对团队而言最重要的事情之一，CDPR 甚至以此为起点反向构建剧情，并多次重写场景。 之所以难以取舍，很大程度上是因为百灵鸟和李德都让人产生好感，却又都难以完全信任，有时两种感受甚至会同时存在。玩家不知道究竟该相信谁，却又很难不对两人的处境产生同情。","\u002Fapi\u002Fmedia\u002Fposts\u002Fcdpr-2077-11651a74\u002F3.webp",{"local":26},{"headline":29,"body":30,"imageUrl":31,"images":32},"CDPR 很清楚，他们两个人都必须有自身的矛盾、弱点和秘密，也必须有能够让你理解的理由。这同样是我从《赛博朋克…","CDPR 很清楚，他们两个人都必须有自身的矛盾、弱点和秘密，也必须有能够让你理解的理由。这同样是我从《赛博朋克 2077》中吸取的经验。有时，本体里的选择与后果处理得过于隐晦，玩家甚至意识不到眼前发生的事情其实源自此前做出的决定。到了《往日之影》，我们都强烈主张增加更多剧情分支，让选择带来的后果更加明确，同时仍然让这些反馈自然存在于游戏世界里。短信、照片、再次登场的角色以及不同的任务路线，都能提醒你，眼前发生的事情源自你过去做出的某个选择。我们从来不想让游戏告诉玩家哪个决定才是正确答案。我希望你自己理解这个选择，并承受自己的理解所带来的结果。 CDPR 很清楚，他们两个人都必须有自身的矛盾、弱点和秘密，也必须有能够让你理解的理由。这同样是我从《赛博朋克 2077》中吸取的经验。有时，本体里的选择与后果处理得过于隐晦，玩家甚至意识不到眼前发生的事情其实源自此前做出的决定。","\u002Fapi\u002Fmedia\u002Fposts\u002Fcdpr-2077-11651a74\u002F4.webp",{"local":31},{"headline":34,"body":35,"imageUrl":36,"images":37},"到了《往日之影》，我们都强烈主张增加更多剧情分支，让选择带来的后果更加明确，同时仍然让这些反馈自然存在于游戏世界里。短信、照片、再次登场的角色以及不同的任务路线…","到了《往日之影》，我们都强烈主张增加更多剧情分支，让选择带来的后果更加明确，同时仍然让这些反馈自然存在于游戏世界里。短信、照片、再次登场的角色以及不同的任务路线，都能提醒你，眼前发生的事情源自你过去做出的某个选择。我们从来不想让游戏告诉玩家哪个决定才是正确答案。我希望你自己理解这个选择，并承受自己的理解所带来的结果。","\u002Fapi\u002Fmedia\u002Fposts\u002Fcdpr-2077-11651a74\u002F5.webp",{"local":36},[],[],{"name":41,"url":42},"ITHome","https:\u002F\u002Fwww.ithome.com\u002F1\u002F007\u002F640.htm","zh-cn",{"handle":45,"displayName":46},"spots","Spots",null,{"views":49,"likes":50,"saves":50,"shares":50,"completions":50,"opens":50,"skips":50,"depthSum":50},5,0,"2026-09-28T02:32:32.022Z","local"]